La littérature concernant l’évolution du marketing, de la communication et de la publicité à l’ère d’Internet et du web 2.0 est très abondante. Pourtant, on trouve beaucoup de constats, beaucoup de descriptions factuelles mais encore trop peu d’analyses approfondies et de tentatives de modélisation.

Un livre écrit par un philosophe japonais récemment traduit en Français m’a semblé très pertinent pour comprendre en partie ce qui est en train d’arriver aux marques.
Dans son livre best-seller « Génération Otaku », le philosophe japonais Hiroki Azuma (enseignant de philosophie à l’Université de Technologies de Tokyo) analyse les produits qui façonnent la culture de la jeunesse japonaise fan de manga, de jeux vidéo et de dessins animés. Il y décèle certaines des grandes caractéristiques de la postmodernité : perte des repères fondamentaux, création en réseau, disparition de la frontière entre l’original et sa copie, entre auteur et consommateur… Surtout, il montre combien cette culture ne se réduit pas au Japon mais se développe partout dans le monde. A ce titre, pour Azuma, la culture Otaku constitue un archétype exemplaire de la postmodernité.
Dans ce livre passionnant, Azuma décrit un modèle interprétatif permettant de comprendre la manière dont ces créations sont élaborées, structurées et diffusées. Selon l’auteur, nous passerions d’une société basée sur les « grands récits » à une société dont la culture s’organise selon le modèle – métaphorisé - des « bases de données ». Pour Azuma, « dans le courant allant du monde moderne vers le monde postmoderne, notre représentation du monde s’est transformée de façon radicale pour passer d’une représentation de type cinématographique, reposant sur une histoire, à une représentation de type « base de données », accessible par le biais d’une interface et d’un moteur de recherche. »
Dans le premier type de société, les grands récits, qu’ils soient religieux ou idéologiques, expliquent le monde et fournissent à la culture la matière nécessaire aux « petits récits » que sont les romans, les peintures, les films et autres œuvres d’art. Ce n’est plus du tout le cas dans la société postmoderne du second type. Les grands récits ont disparu et pour la plupart des observateurs rien ne les remplace.
Pour Azuma, si les grands récits ont bien disparu, ils sont néanmoins remplacés par un ensemble plus ou moins organisé d’éléments multimédia - les « éléments d’attraction » - qui constituerait le fond de la nouvelle culture. Pris séparément, ces éléments sont peu signifiants. Mais assemblés au sein de structures plus complexes (jeux vidéo, manga, mondes 3D immersifs, sites web…), ils composent les nouveaux petits récits interactifs et multimédia de la culture contemporaine.
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